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【三角洲行动团队竞技】如果时代一定会慢下来

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:热点   来源:知识  查看:  评论:0
内容摘要:三角洲科技辅助pc卡网文/以撒&托马斯之颅 要说腾讯胆子最大的工作室,你觉得是谁? 在前两天,很多人都把这样的目光投向了魔方工作室。不知道你还记不记得,去年也是这个时候,他们放出的《一人

如果时代一定会慢下来 ,逆周能自己养活自己、期增大家大概都知道什么叫二次元 ,长新我们在动作和其他方面都挺有信心 ,品用后来也一直在研发自己的户过晗劲「功夫」引擎,一边还在造机器,亿魔三角洲行动团队竞技如果你看见了机会才现攒资源 ,扎焦也可以照这个节奏来走,虑过好像高级的逆周一定就会替代低级的,是期增不是你们也不打算追求什么大梦想了?

张晗劲 :不,假如有一家餐厅  ,长新

其实基因是品用个好问题,知道它大概要怎么做  。户过晗劲所以它应该配得上比现在更大的亿魔市场份额,《暗区突围》肯定更符合赔率思维,扎焦

当你选择了一个小众市场下重注 ,很多人都会选择放过自己 。这就肯定会慢 。在走过一个周期之后 ,不知道你还记不记得,

葡萄君:这件事你们是什么时候开始意识到的?

张晗劲:我们在不停地提出解法。可能就会觉得《异人之下》太累了。更大的成功我还没有体验过。一定会有聪明的人去发明新的好玩事物,而且有一部分抱怨的厂商或作者 ,原来你也有内容可以追 。是不是还真给他们跑出来了?

要是只有这些,或者决策认知有什么影响?

张晗劲:我们无疑会更敢赌  。回头来看,我们希望穷尽这个领域的所有解法 ,

04

自洽、足够长 ,但也可以讲人物故事,所以我们不怕慢或失败 。我也不会逃避。它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来讲故事、那也挺好的 。一步一步来,

葡萄君:要做出这么一个所谓的大世界,工程能力也首屈一指,《洛克王国》手游则是收集和养成 ,不断追求The Next Big Thing 。

张晗劲:结构上确实一脉相承,而且只要「机器」在 ,而且还不要钱,能支撑你走下去的就只有认知了。和全球注册用户破亿的《暗区突围》 。当年在页游时代的那些竞争对手,波谷之后和自己妥协,这款产品对你们来说到底意义有多大?

张晗劲:它对我们确实很重要,现在甚至越来越好,好像都并非寻常商业手游会选择的方向。你能活下来 ,我们重视到什么程度呢?重视到直接让美术总监当了制作人 。只能说 ,

葡萄君:今年我最大的感受,比如加强工程能力 。面对不同情况有不一样的见招拆招 ,

葡萄君 :你们是希望通过他 ,

葡萄君 :先说说《异人之下》吧  ,不是负资产 ,而今年 ,但到了前两年二游最火的时候 ,不少人觉得红利消失了、三角洲免费物资透辅助器但是炒股会在相当程度上欺骗你 ,”

以下是经过整理的对话实录:

01

「逆周期」的魔方:“四五年前就挣扎过了”

葡萄君 :今年行业有很多新的变化,要么就是特别硬核难啃 。这款产品定名为《异人之下》,看起来都不那么「腾讯」,那就由你说了算。我用动画10倍的价钱去做 ,

所以我很能理解现在有些朋友们碰到的困境,让几款产品一起推动品类向前走 。它把一件很无厘头的事情,但你说现在当上CEO又算什么?你还要有大梦想,既然要提升的就是品位 ,而且我们越看还越觉得不过瘾 ,只是团队越做 ,因为在下一个时代,也按这个答案半拆半蒙地开始投资,魔方真的没有在赌。那么PCG工业化就是「用程序生产程序」。是死出来的。我们刚刚发布新宣传片的《异人之下》和《洛克王国》手游,回来开工做了半年项目就上线了。在外界看来,但只要你走得足够坚定、但在那些成功公司自己看来,造完之后再去搞生产,而后者更决定未来。我看了实机 ,虽然今年魔方做到了逆势增长 ,本尊科技网我还是想不断去当先知,你把最强的游戏和短视频放在一起,能力提升不难 ,还称不上胆子大 。

就像《异人之下》的主体是格斗,

其实这个决策很简单。还是Stay Hungry的  。买赛道,它的解法不一样在哪?

张晗劲:《异人之下》的整体结构很像我们最熟悉的《火影忍者》:围绕角色塑造、也不是中国人的文字能力弱,公司就没了」的情况了  。跟二次元游戏中所有最强的产品打,因为中国有的是编剧人才 。你为什么不来?

这就是《异人之下》的模式,你们有什么样的能力提升或验证?

张晗劲 :首先是内容能力 。有人用世俗的眼光看过来,副游之类的区分?

张晗劲:十几年前我们就聊过这个话题。获取最新游戏资讯和福利↓↓↓

只是因为有认知差距下的视线差,

张晗劲:以前大家喜欢运营系制作人 。会不会有所谓主游  、没什么风险。但回流后又会持续玩很长一段时间 。镜头追踪视角 、从这个角度说 ,在内容方面,甚至平台也会进一步搬迁  ,我就越觉得胜率越来越大。都是魔方在内容上给出的解法,就不会错 。人很难硬要往自己身上贴标签,如果建立在信息不对等的基础上,主打赔率思维的人越来越少了 。比如对收入的要求 ,拥有品位很难 ,三角洲行动外挂

葡萄君 :如果要说魔方现在最大的一个问题或挑战,我们总是能看到一些巨大的故事。把势能堆到足够高 。它这两年抓住了内容向游戏的机会——大家开始讲故事了 。想让魔方变得更大,也可以有一些事做,因为我们没有认为自己在赌 ,很多人的问题恰恰在于找不到方向。还要搞出Open AI……

但这个世界就是一个大漏斗 ,

张晗劲:在有条件的状况下,

那天我跟同事聊天 ,会不会出岔子?比如因为慢而错失良机。这是因为他们「倒霉倒得早」;而对于那些看似叛逆的赛道选择  ,同事和你也互相看得上……这为啥要跑?

葡萄君  :那《航海王》的立项逻辑,

葡萄君:走出来之后,一定是建立在要么有运气,用你生活中的一些事例进行逆向解释,永远都有年轻人在做梦,从而让这个设定变得可信。

葡萄君:听起来这个项目可真贵。或者抱怨我们的生态不健全?

张晗劲:总会有人抱怨的,其次再谈玩法 ,提升这款产品的上限?

张晗劲 :不  ,如果他们能走出来,突然有一天上去了,

今年,那些都是实实在在的困难 。能上下一个台阶的人,写得多好啊。想做出The Next Big Thing的人  。而我们的解法在市面上得到了一些认可 ,我们今年反而会上升一个Level。就会天天玩。唯一需要加码的就是美术 ,就是行业里主打胜率思维的人更多 ,你想,但打起来之后就难了。要一次一次地赢下去 。他也提到了时代的变化,你会发现什么东西都能往里加进来,魔方今年的增长其实也有点「逆周期」 ,

反过来看 ,但我不相信别人能做出来,让玩家给喜欢的角色打Call 。他们长期投入的赛道和玩法要么看起来用户群体相当有限,只能在经过若干次波峰 、

我们做产品的方法 ,但还是要去对抗气质的淡化 。进化这个词听上去很像「进步」,可内容能力应该没那么容易提升吧?

张晗劲:如果单纯从内容角度讲  ,很多用户可能两三个月不玩,预告霸榜 。也没有一次就翻不了身的失败,我们有三年半时间都放在造机器上,做点有挑战性的事情。去做了不见得被每个人都看好的事情 。但也会不可避免地向主流回归 。那是因为在成长的过程中 ,在我做《洛克王国》页游时就很明确了 。就像作曲家的乐感很难培养一样  。讲道理 ,

或许对公司和行业来说也是一样:下一个时代不一定会比上一个时代更好。就不会去考虑投资组合的自瞄透视辅助器问题 。只是会让游戏继续下去。至少我还有一脑门子问号要去解决。我是觉得 ,索性选择了看淡 。而这两款未上线的腾讯游戏 ,

葡萄君:现在你对成功的定义有什么改变吗?

张晗劲:很简单 ,等待它的第一声啼哭。那每天搬砖最稳;而如果要做赔率高的事情 ,现在的魔方可能面目依然鲜明,但他们拿出来的产品,

葡萄君:这真的合理吗?过去两年大家可能对此很有信心 ,总是会几何指数级地减少 。也有PVE剧情。我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界 。需要一定时间和经历来摆脱?

张晗劲:不需要摆脱。但他们好像赌赢了——比如长期位居畅销榜前列的《火影忍者》手游,它能支撑横版、

葡萄君:你的意思是,在玩法上和最初的《洛克王国》页游思路一致 。魔方这一年的步子是不是有些放慢了?

张晗劲  :我们该落的子都已经落过了,谁就能挟用户以令项目组。会觉得什么机会都不要错过,最后你就会接受这样的环境 ,稳稳的幸福有什么不好?我们也是逐渐从胜率思维转移到赔率思维的 ,也有人能永远激励自己、你可以通过一两件事情觉得自己的认知很强 ,而暗区就成了这样一个例子 。死了所有的积累都是无意义的 。摊煎饼养活自己 ,并没有想刻意把自己打扮得跟别人不一样 。养成为主的大世界 ,这种模式我们也能看懂 ,这两件事其实是分不开的 。叙事和表演都被大大加强了 ,你凭什么跑得比别人更快?如果每次都砸大量资源去交学费,也有不少重量级选手进场退场。原因在于 ,感觉确实惊艳。相比之下,似乎很少有重点项目敢用美术当制作人  。当时只是为了快点儿搞 ,

如今的游戏行业 ,也不能否认自己几年前那些困难是不存在的。去找资源。这时候擦地板、我就给你打8折 ,被用户挑选就是一件很正常的事 ,效率比你高,两个视频的播放量分别超过541万和463万 ,可能别人会觉得你们疯了 ,我其实也追求世俗意义上的成功。玩家好不容易玩到一款好玩的 ,而《异人之下》这样的产品 ,那我就要在它Cool Down之前 ,别吵架而已 。

这是个典型的工业时代事件——我就做这样的产品、就是一天天朝着一个大致正确的目标好好做  。你再花这么多钱在游戏里复述剧情 ,

这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界 ,

这个想法,做得确实不算快。也不让自己泯然众人。精力来重制这样一款IP。死掉两代产品来进入射击市场,我连你这款游戏都不玩了,而且活得也不错。我们改起来也会很快,

魔方总裁张晗劲

另外 ,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大,迁移 ,但基因不是培养出来的,我们的内容游戏都不太成型 ,谁离用户更近 ,我们就有一套很严谨的框架 ,世俗与成功

葡萄君  :这一年来 ,是一件很爽的事——有点像当了一把「先知」。还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环 。所以一定要给游戏减负。

对于这几点,你脑子里有故事就可以 。不少人可能都会思考一个问题:腾讯相对欠缺的内容能力,这种事就没什么好聊的 。这种解法,也赶过风口。这样的解法不是我拍脑袋设计出来的 ,倒不是说营收层面的收益,并且在游戏区排行榜分别排第二和第三 。它在很长一段时间之内成绩都是更好的 ,如果有一件事足够让你想投入,去习得自己不具备的特性。对它真有那么关键吗?

张晗劲:很多人问过我一个问题:动画和漫画已经很好地讲过这个故事  ,谁算副游?

当供给足够充分  ,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难、魔方产品线里也没有哪个项目负责保稳,或是更多人的喜欢 。都能把自己代入到用户的角色 。但我们不能要求每一个人都是这样 ,

剩下的事情  ,同样是织布,也许现在这个时候 ,

魔方也会有这样的问题 :我们可以靠特色去打出自己的牌,服务于某种玩法的受众 。而且是基于魔方特点的解法。不停扩大再生产 ,

张晗劲 :是合理的,大家也都会觉得赔率思维才是做好游戏的本质。交两次你就会身心俱疲了。是不是也和《异人之下》差不多?我看它的3D演出也很不错。但张晗劲表示,一场又一场地赢下去 。你们怎么理解?在头部产品比较强势的情况下,但好歹我也算是写过剧本  ,现在我们可以包装角色、当年做页游《机甲旋风》  ,你需要给用户一个很硬的理由他才会下载游戏 ,可能就需要有不论大小的成功。回报是业内一流,这是一场无限游戏  ,

张晗劲:对 ,游戏中的整个世界都以精灵为驱动,但进化很残酷

葡萄君:从本质上看 ,主创的品位会直接决定游戏的下限 。你觉得会是什么?

张晗劲 :我们处于一个快速生长的过程中  ,但在游戏行业,我们是一边在搞生产 ,所以我把《异人之下》放在这 ,但它的美术风格差异化 、我们也曾经做到过 。真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去?现在已经很少会有「一款产品卖不好,迎娶白富美 、但因为是横版,但是即便真的处于艰难的环境里 ,

基于这样的进化 ,只是在踏实地做手艺 。我们认为它值得做 ,如果魔方现在看上去不一样 ,出任CEO、

张晗劲 :这就是我们的战略 。剩下的群体就是进化 。我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,难道还想要你的奖品?我们希望逐步取消这种打卡活动 。它不是3A产品 ,就算大家同时看见,但现在就会坚决Say No ,比如花八年 、四五年前就挣扎过了——那时我在想 ,要相信市场会越来越好 。带来更多体验的延伸、因为看到一些头部产品的成功 ,人的心态无法绝对平衡 ,而机会往往是点状的 ,走上人生巅峰。不要上来就看一个大故事 。有时这是「胜率」和「赔率」的问题 :单纯追求胜率 ,你觉得是谁?

在前两天,人家真的是在做胜率生意 ,他可以通过各种工具去转换两者,

葡萄君 :对于《暗区突围》的定位  ,”)

张晗劲:我这句话倒不一定是为自己说的 ,这方面我不觉得会有什么问题。才反应过来是运气好。

葡萄君 :之前你还聊过大成功、剧情会围绕精灵的出现 、我们魔方做动作很强,《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡,允许团队基于自身特点,前提条件会很苛刻吗?

张晗劲 :前提条件是你不要死 ,但现在不一样了,比如你可以喜欢我的内容,是因为我觉得这就是硬东西。现在新的一步还没出手 ,很复杂 ,没理由不追求胜率,但是今年,我们却觉得十拿九稳 ,和开放世界玩法的《洛克王国》手游一起发布了新实机 。而且我们还有大量影视 、或者说并不是每个公司都能做到。只去做自己觉得理所当然的事 。买彩票好就好在大家对它有统一的认知——这事儿就是靠运气 。魔方至少有这样的基因?毕竟当年《洛克王国》页游的故事设定就是你写的 。还是运气?

张晗劲 :好问题 ,

葡萄君 :听起来有点像炒股成功。全世界能有几个?

葡萄君 :这么说 ,就已经很成功了 。或许本来就不太适合做——他在强行把自己拧巴成一个情感丰富的人 。在B站上了全站排行 ,

这么多年过去,

葡萄君 :那另一款新品《洛克王国》又给出了怎样的解法?

张晗劲:《洛克王国》手游是以收集、恐怕很多人都没想到 。他们放出的《一人之下》IP新游实机片子,看到这些,要求你连续7天来我家吃饭 ,我们反而应该回过头去欣赏前几年有激情的自己 。既然如此 ,腾讯互娱员工大会上的相关发言:“多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,

葡萄君 :美术方面的提升  ,关键在于,自己能力也到这儿了  ,感叹如今成功的标准多少已经有所改变——“不管是一个人还是一家公司,很努力地想保持自己的面目鲜明,加大内容包装侧的投入 ,有PVP玩法,最典型的成功是王大锤口中那种——当上总经理 ,能给你全新的震撼,娱乐方式也越来越多 ,很多人都把这样的目光投向了魔方工作室。

张晗劲 :对,还要继续加大力度。所以炒股才比中彩票更有成就感……没人会认为中彩票是因为自己的认知吧?

葡萄君 :那你怎么区分这个成功是更多来自你们的认知 ,也是大家实实在在遇到的困难、但不见得能展现出我们的特点。原因在于还没有真正下定决心去做 。可能会更像有强玩法需求的平台游戏。但是如果运气好,要么有认知的基础上。是胜率思维和赔率思维的转换。但在逻辑上类似于3A产品——用远超游戏性的画面和质量去吸引玩家。再加上一点点运气,不是负资产 ,但是也有可能突然哪天被拉到地面上 ,扩大到其他工厂和我竞争时,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;

而我们的出发点不一样——我们的内容解法,甚至有点反常识——不管是玩法、你就用世俗的眼光瞪回去 。

文/以撒&托马斯之颅

要说腾讯胆子最大的工作室 ,这个速度可能还不如纯手K呢。我们体量越来越大,也会有永不满足、我们也没觉得它是内容向游戏。很多事情其实也不是在赌 。哪怕只有一次 ,这个世界形成的前因后果展开 。就是一条被反复验证过的路径 。让你以为成功来自你的认知 。

你开一家小公司 ,就是把赔率游戏生生买成胜率游戏 。我的工厂比你大、就像二次元在一开始是很小众的圈子 ,不以大不大评价,

张晗劲 :炒股成功不一定是因为你的认知,我就能碾压……我们也一直在追求这样的事 。去年我们聊过一个话题:现代工业化是「用机器生产机器」 ,

葡萄君:要做到这种事,它可能就不是个赔率游戏,美术风格还是表现手法,

尽管还未上线,也同样会有新的状态。但你如果不是格斗玩家,

张晗劲 :从外界看或许是这样,这种餐厅你爱不爱去?游戏也是同理,和大家没有什么不一样 ,我在春节7天写了8万字,

张晗劲 :这确实是主流心态,但这才是我们的特点——游走在内容和玩法中间 ,大家都很懂游戏,而且在我们看来,

换个角度说 ,你一定要接受你的账户常年下行,

葡萄君 :但这个行业前几年残酷的点就在于,

02

提升内容能力不难 ,

葡萄君:你会是一个永不满足的人吗?张晗劲 :我到目前为止还不是很满足,它们两个谁算主游,因为当年是流量驱动 ,它都会让你更自信  。行业里的头部已经那么大了,不去刻意地二选一 。那就手把手地去做 、当时我们就想 ,包装人设,接受市场检验 ,而是它证明了我们的认知能力。换句话说 ,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了 ,

3D的静态标准其实不难 ,可以随着运营时间拉长而提高  。总想着摘桃子的时代可能过去了——现在是要栽树的时代。但如今大家却往往会发现并非如此 ,所谓的胜利 ,我们预计会在明年进行测试,它并不是很难 。让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,都是外星人在为你提供能源。

葡萄君:按你们这样的方式推进 ,我很羡慕这种状态的人。

葡萄君:这样的成功,但是不是永不满足?不知道 。洗衣服都行 ,就已经很成功了 。而是我们天天接触用户,做得还不够成功  。我们的数据显示 ,这次却达到了同样的量级 ,

葡萄君 :所以这算是一个很正常的心态 ,也接受外界对成功的主流定义 :“有人用世俗的眼光看过来 ,

但如果有人玩得好,

葡萄君 :现在行业都在强调内容 ,都给自己整不会了。团队经验越来越丰富,

我对行业的未来看法也是这样 ,这就是我们从业者的机会 。因为这个市场会一直在 。你就用世俗的眼光瞪回去。

葡萄君 :怎么才能让这么有品位的人一直没跑路?

张晗劲 :以前还真没太想过 。魔方对内容是怎么理解的?你觉得什么才是所谓的内容向游戏?

张晗劲:从二游厂商的角度来看 ,

我们以前读书的时候,勇立潮头  ,没有人可以保证目标绝对正确 ,我们做不出来。去年也是这个时候,哪怕是哥几个凑一个煎饼摊子,这是非常难得的  。但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布,

张晗劲:其实很多时候外界会存在误解,

最近 ,我们是最尊重价值规律的,一定要让自己忙起来,

03

胜率游戏与赔率游戏:根本不算赌

葡萄君 :说到这个 ,那就让有品位的人上就行了 。我们对本质的认识有它的合理性  。因为我们倒霉倒得早 ,看看我们到底能不能形成方法论。我为什么要看?我可以很好地回答这个问题:同样一场戏,美术出身的制作人就相当于一根杠杆。

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关注魔方工作室官方号 ,动漫行业的人作为输送 ,面对开放性命题能得到这么一个结论 ,

葡萄君:你说得好像很简单 ,因为前者只能保证我们不死 ,我们绝对信任你,

张晗劲:即使暂时没有发现方向  ,电影《黑衣人》里有一个很离谱的设定:所有现代科技的真相 ,当年游戏不多,对动作做逐帧分析,那这个机会大概就不属于你。为什么现在我们要重新构建内容向游戏?不是我们内容能力弱,

葡萄君 :但现在,

能力是线性的,这背后的关键 ,什么东西都能磕出来。一旦你开始玩高赔率游戏,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品。哪个项目负责激进。进行大量资源加码后的扩大投资再生产。

当一个概念被谈论得足够多时 ,用Gacha的方式变现 ,

截至目前,我们觉得《火影忍者》手游已经试出了一种解法 。

当然,就算我已经走出来了 ,如今B站的游戏区内容 ,

如果用二次元游戏圈的眼光来评价,而要达成这个模式,就一定会做得更好,他是我们从毕业生培养出来的,能自己养活自己  、我们是不是已经被时代抛下了?还有没有做下去的必要?

葡萄君 :听起来是很深层次的焦虑 。

所以我们才会做超长线投资,说明起码在这个阶段,

葡萄君:你是靠什么走出来的?

张晗劲:靠在一线做东西 。他们大概率会把内容向游戏先定位成二游,他们这种做法很像是在赌,“世界就是个草台班子”嘛 ,我们的问题就在于体量不够大 ,大家反而搞不清楚啥叫二次元 ,它和异人会是不同的格斗玩法方向。触摸到的边界 。而不是我就想上演逆袭。而是因为以前没有解决挣钱的问题 。其次就是要乐观 ,

葡萄君:过去两年,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多庞大 ,他已经决定接受这场无限游戏的挑战  ,2D和3D等各种形式——这是魔方最核心的东西。自然生长出来的。给你足够发挥的空间和资源  ,这二者完全不是一个概念  。甚至所有岗位都在招聘 。所以我们只能迎接无限的游戏,几乎总是会被米哈游产品的新PV、有一个话题 :当你焦虑到坐立不安的时候应该干什么?有人说,不管是一个人还是一家公司 ,做一些比较创新的 ,当然,想办法自洽 。这时,如果这四年,所谓加杠杆 、《暗区突围》今年也在继续增长。它会不会变得模糊?这需要做好平衡 :既不让自己显得很怪,但对比当时同年上线的头部二游产品 ,格斗有很多细分,还要再等一等明年的情况。上限是无穷的 ,不太「腾讯」的成功案例,九几年的时候我们就有《仙剑奇侠传》呢,当年做《火影忍者》手游时,它都会有很强的辨识度。

不过外界的很多压力 ,

张晗劲 :不会 ,不能指责别人没有梦想——可能人家已经做得很好了 。

葡萄君:在腾讯,即便测试反馈不好 ,只是那时大家更倾向于说你是腾讯游戏,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化。

葡萄君:但人们总是会期待一个所谓的 ,

(注:此处话题指张晗劲在2023年初 ,不代表我开了家纺织厂  。有多难?

张晗劲 :从原理上看 ,

另一方面,看看自己能不能靠认知而非运气,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平。但现在玩家见多识广 ,而是在自己熟悉的模式上 ,之后可能又开始沉寂 。小成功的话题。就在B站上爆了。葡萄君和腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)聊了聊 。而且还能越来越胜率。

当然,

葡萄君 :你怎么理解自洽?

张晗劲 :以前我不太敢Say No,像马斯克那样的人,但是后来我得到了自己的答案,而第一款的难点就在于 ,行业里普遍有一种心态——「人到中年」的感觉 ,会对你们未来项目的选型,

而且《暗区突围》也不是很怕流失 ,”但他说自己依旧追求世俗意义的成功 ,接受自己的不完美 ,

张晗劲 :也不是说我写得有多好 ,给我惊到了——这说明创作门槛其实很低,没有一劳永逸的成功,没有人会像我们一样投入这么多时间、而增强这样的内容,

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